经典焕新升级,IT-N6900再起新征程

音乐 《尼山萨满》是一款音游,经典焕或者说节奏游戏。

本期主题:新升级天美不更新《全军出击》,反而自研了古装吃鸡端游《代号LN》 谈论的游戏内容,并不是《全军出击》,而是另外一款吃鸡游戏《代号LN》。在进入游戏之前,起新征提前在地图上选点,然后直接出现在相关点位的附近。

经典焕新升级,IT-N6900再起新征程

个人还是更喜欢《绝地求生》和《无限法则》,经典焕比较接近现代的一些风格,或者是武侠电视剧里面呈现的风格。像《绝地求生》、新升级《无限法则》、《荒野行动》、《自由禁区》,以及其他叫不上名字的游戏,这类游戏实在是太多太多了。虽然,起新征《代号LN》的题材比较新颖,采用的是古装+射击+大逃杀的玩法。除了武器以外,经典焕《代号LN》还出现了4倍镜等瞄具。不更新《全军出击》,新升级自研了古装吃鸡端游《代号LN》 2021-04-15编辑:新升级jackey 天美不更新《全军出击》,反而自研了古装吃鸡端游《代号LN》 对天美印象比较深刻的,一共有4款游戏,这4款游戏分别是《穿越火线手游》、《QQ飞车手游》、《王者荣耀》、《全军出击》。

唯一的一次更新,起新征也只是修复了一些已知的问题。由于《代号LN》是一款古风吃鸡游戏,经典焕所以里面的武器大多都是火铳、弩一类的武器。(雾) 除了显而易见的部分,新升级游戏中还有很多容易被忽略的用心细节。

把这些小心思通过代码、起新征音乐和美术还原出来,让玩家能够理解我们的幽默感,这是最重要的问题。做曲子不难,经典焕但做完曲子换电脑找不到源文件就很难。因为在这之后,新升级如何在每一个细微的小地方花心思才是重点。但究竟应该怎么做,起新征在角色形象、画风、玩法以及配乐等方面我们也没有太大把握。

《节奏丛林》开发者自白:独立游戏之路没那么难 2021-04-15编辑:裆礼 做一款独立游戏究竟难不难?这并不是一个容易回答的问题。借着游戏即将上线这个机会,今天我们决定在这里和大家分享一些《节奏丛林》制作始末的故事。

经典焕新升级,IT-N6900再起新征程

对于生活节奏较快的现代玩家而言,《节奏丛林》可以说满足了简单这一目标。做到忙碌时不浪费精力,闲暇时能随时开玩。对于那些有经验、有路子的开发者而言并不算难。以游戏关卡封面和游戏结尾为例,在关卡封面上,我们大多使用一些较为严肃的静物或风景画,但是结局的画风就会变得制杖: 封面看起来十分高逼格,甚至有点一本正经的意思 根据玩家得分显示不同的故事结局,高分装X,低分制杖 游戏中的关卡设置是以主角大傻熊一天的时间线进行的,关卡内容和封面设计上肯定需要让它们都符合主题。

以前四关为例,在描述了吃完早饭、出门打鱼的日常之后,接下来第三关的内容肯定要与中午饭有关。画面上我们也希望体现出有趣 《节奏丛林》是一款音乐游戏,它追求的宗旨就是简单和有趣,相比起市面上各种需要长时间在线的大型游戏,这款游戏追求的是让玩家可以拿得起也放得下。即使粗略地做了各种设定稿、策划案,游戏的风格也仍不算完全确定。做一款独立游戏究竟难不难?这并不是一个容易回答的问题。

玩儿得好不好都无所谓,看看两个主角如何丢人也是非常有趣的 诸如此类的设置在游戏中还有很多,如果想要了解它们究竟有多少丢人的动作和姿势,多失败几次就完事儿了。但发行游戏..该怎么操作? 好在我们的运气不错,找到了一个比较靠谱的发行极光计划,这帮助我们解决了难题。

经典焕新升级,IT-N6900再起新征程

我们的第一款游戏《节奏丛林》 直到亲手制作后,我们才理解为何会有做独立游戏难这种说法:在游戏制作初期,我们的想法只是做一款与《节奏天国》类似的游戏但是对于一个没有游戏开发经验,初出茅庐的团队而言却并不简单。

把这些小心思通过代码、音乐和美术还原出来,让玩家能够理解我们的幽默感,这是最重要的问题。经过了再三权衡之后,我们终于决定建立一个小团队来将想法付诸行动。在制作《节奏丛林》的过程中我们曾经遇到过各种问题,好在都有惊无险的解决了。对于生活节奏较快的现代玩家而言,《节奏丛林》可以说满足了简单这一目标。壁画是梵高的向日葵、莫奈的干草垛以及沃霍尔的贝尔汤罐头 以及被仔细设计过,不是黑底白字的健康游戏忠告 虽然这些细节看上去并不重要,但我们相信,绝大多数独立游戏制作者做游戏的初衷都是热爱,也正是因为这份热爱,所以才更应该认真的、用心的对待自己的游戏,并相信它能够脱颖而出,得到更多玩家的喜爱。以其他MOBA游戏为例,在击杀目标、摧毁防御塔或拿下大(小)龙之后,游戏中都会进行超大声播报,这就是成就感正反馈。

对于那些有经验、有路子的开发者而言并不算难。以前四关为例,在描述了吃完早饭、出门打鱼的日常之后,接下来第三关的内容肯定要与中午饭有关。

但究竟应该怎么做,在角色形象、画风、玩法以及配乐等方面我们也没有太大把握。《节奏丛林》开发者自白:独立游戏之路没那么难 2021-04-15编辑:裆礼 做一款独立游戏究竟难不难?这并不是一个容易回答的问题。

玩儿得好不好都无所谓,看看两个主角如何丢人也是非常有趣的 诸如此类的设置在游戏中还有很多,如果想要了解它们究竟有多少丢人的动作和姿势,多失败几次就完事儿了。下一关叫做闯祸了,你猜猜发生了什么? 封面隐晦的描述了一个大傻熊打鱼时弄湿火柴,只能钻木取火烤鱼,最后着大火的故事 在经历了几个月的完善和打磨之后,《节奏丛林》整体基本完成。

而且悄悄告诉大家:因为得到了极光支持,我们可以在国内发行免费版的《节奏丛林》。这样玩家们还会想着试试看,如果我做出了错误的操作会出现怎样的情景 围绕着这一想法,我们做出了不少有趣的负反馈。(雾) 除了显而易见的部分,游戏中还有很多容易被忽略的用心细节。说回《节奏丛林》,体验过的小伙伴表示在没有下落音符的提醒下,节奏感是个很难捉摸的东西,打错容易打对难,我们内部讨论了很久,是不是应该加bad good perfect还有combo,犹豫不决的时候突然灵光一闪:我们为什么不试试做好负反馈? 当你做错了的时候就会出现各种搞笑的提示,角色也会做出很多有趣的动作,可以避免玩家由于多次失误过关失败而产生的挫败感。

但在游戏做完了之后,我们这个由设计师、音乐和程序猿组成的小破工作室就遇到了一个令人头疼的问题:做游戏么,我们还是蛮在行的。做一款独立游戏究竟难不难?这并不是一个容易回答的问题。

话说回来,要做出这样一款游戏究竟难不难?其实也要看情况: 做美术不难,但有个大傻子一直对你指手画脚就很难。写代码也不难,完成以后发现制作人改主意了就很难。

做曲子不难,但做完曲子换电脑找不到源文件就很难。画面上我们也希望体现出有趣 《节奏丛林》是一款音乐游戏,它追求的宗旨就是简单和有趣,相比起市面上各种需要长时间在线的大型游戏,这款游戏追求的是让玩家可以拿得起也放得下。

经过再三思考,这一关的封面画成了一盒被打湿的火柴,而名字则叫做传统办法。这样的设定让游戏画面变得简洁,方便大家操作,同时还增加了探索的乐趣。这种简单不仅体现在界面上,在操作方面也同样如此。我们的第一款游戏《节奏丛林》 直到亲手制作后,我们才理解为何会有做独立游戏难这种说法:在游戏制作初期,我们的想法只是做一款与《节奏天国》类似的游戏。

因为在这之后,如何在每一个细微的小地方花心思才是重点。但发行游戏..该怎么操作? 好在我们的运气不错,找到了一个比较靠谱的发行极光计划,这帮助我们解决了难题。

但玩家试玩后却向我们提到了一个重要的问题,那就是:在游戏中缺少正反馈。作为一款音游,《节奏丛林》在设计上摒弃了传统音游繁琐炫目的音符和键盘设定,所有操作只需要通过点击屏幕任意地方即可完成。

即使粗略地做了各种设定稿、策划案,游戏的风格也仍不算完全确定。以游戏关卡封面和游戏结尾为例,在关卡封面上,我们大多使用一些较为严肃的静物或风景画,但是结局的画风就会变得制杖: 封面看起来十分高逼格,甚至有点一本正经的意思 根据玩家得分显示不同的故事结局,高分装X,低分制杖 游戏中的关卡设置是以主角大傻熊一天的时间线进行的,关卡内容和封面设计上肯定需要让它们都符合主题。