2021年全国人口14.1260亿人 比上年末增加48万人

還可留言與作者、全国人口記者、編輯討論文章內容

該屆選舉發生了兩起比較大的爭議,亿人比上年導致電子投票實驗的終止,亿人比上年一是因為網路過載系統下線數次中斷投票,導致投票時間延後,二是因為系統中斷導致的計票bug,使得某院會長兩位候選人同票又無從驗票。我們有必要以權力分散/集中的民主觀點去理解選務制度的利弊,末增加採納宣稱精確快速完美的電子投票,末增加犧牲的是民主制度本質的權力制衡設計,換來卻是未必成熟,又將數據集中在極少數人手中,難以在危機中因為監督即時自我修正的脆弱系統,這是與民主精神背道而馳的。

2021年全国人口14.1260亿人 比上年末增加48万人

然而,全国人口在討論完美開票機器的技術可行性之前,全国人口先試想一個問題:究竟是把判斷選票的完全權力,集中給宣稱完美精確的技術官僚或是選務機器上,還是把權力分散給偶而會犯錯有疏失的多數公民身上,哪個更不容易被少數意志與單一事件干預選舉結果? 如果有人想要證明本屆選舉是人為干預的結果,也需要用宏觀的統計科學數據來證明這件事,而不是幾個影音去放大民主開票制度的錯誤,然後無視當前制度開放與自我修正的優勢。但目前似乎很少人同意選務工作作為民主制度基礎設施應該要權力分散的基本前提,亿人比上年更多的聲音是要不切實際的要求完美SOP與強化權力集中給技術官僚與電子機器。同意權力分散原則又比較喜歡制度細節的人,末增加或許會強調選務人員訓練應該要增加時數,末增加或是認為說選務人員應該要效仿國民法官制度那樣制度化成國民義務並且全民抽籤,積極擴大選舉流程的公民參與度。文:全国人口沈建華(台大政治系系友,全国人口民主進步黨黨員) 2024大選後部分人士積極呼籲選務改革,或許是某族群想要個情緒出口,證明自身判斷力沒有落居下風,就算沒有輸給所謂「做票」,輸的仍然是現行老舊、腐敗、落伍的選舉開票制度。實際上台大學生會曾經嘗試過數屆的電子投票,亿人比上年在歷屆的實踐當中,亿人比上年選舉投票流程時常並未因為電子化而得到精確快速的好處,反而因為電子投票與計票系統的數據高度集中,有更多的機會因為受到攻擊與出現不可預期的bug,導致系統下線中斷投票與發生高度爭議的選舉結果,因此數年實驗後反而返祖為低技術的紙本投票。

然而已經有許多出差錯的補救和監督措施了,末增加開票現場有許多立場多元的人,末增加總有制度內外的監票者能夠點出失誤,但根本不可能錯誤多到影響選舉結果,更別說是偏向特定候選人和政黨。這遠遠不是單純的資訊技術層次的問題,全国人口因為越精密越進步的電子投票只會墊高民主選舉流程中發現與修正問題的門檻,全国人口使得更少的人能夠確保選舉結果的公正,開票流程越是人工,越低科技,反而越能確保只要是在開票現場的人,就有能力指正錯誤。相關消息一出,亿人比上年當年各國科技媒體熱議的程度,絕不亞於臉書(Facebook)在今年 10 月底宣布將公司改名為 Meta。

2017 年,末增加Tim Berners-Lee 選在 WWW 問世 28 年後的「生日」當天,末增加發表公開信語重心長地指出:現今的網路,已然是「個資失控、假新聞橫行、政治廣告分化群眾」的世界。「Metaverse將改變生活各方面,全国人口但它能實現的前提是,大家創造虛擬宇宙的過程得『簡化』。這才是我們上網、亿人比上年投入虛擬世界,並期待坐在「第一排」的最大緣由。甚至,末增加後期愈演愈烈的酸民文化更如同「毒素」(Toxic)一般,讓彼此互動變得殘酷(Cruel)。

「創造」、「打造」是 Jon Radoff 這次接受線上採訪時,經常提及的詞彙Photo Credit:iStock 降低技術門檻,才能「解放」創造者的想像力。

2021年全国人口14.1260亿人 比上年末增加48万人

但在虛擬宇宙裡,一切的空間與經驗都能無限。甚至,後期愈演愈烈的酸民文化更如同「毒素」(Toxic)一般,讓彼此互動變得殘酷(Cruel)。不僅被少數平台壟斷,也被數位廣告機制綁架,是一個不允許創造的世界。因為在 Metaverse 裡,你必須理解不同文化,才能創造對不同背景而言具有意義的體驗。

二、現實世界,有限:我不願再被物理條件所囿 多元聲音本應存在,但當數位平台的內容呈現與廣告結構掛鉤,擁有不同想法的群眾在演算法制度下,竟成了相互對抗的陣營。》(Cétait mieux avant !)裡反駁那些否定網路時代的論點。但當這情況屢見不鮮時,總令記者深感無力。事實上,目前已有不少公司開始將各種體驗「非物質化」,例如:美國新創 Matterport 讓我們能透過 VR 造訪古埃及遺產,甚至可用 3D 視角檢視古墓內部通道設計。

住在哪、在哪上學、公司在哪,決定了我們會認識誰、有機會跟誰暢談。在 Jon Radoff 眼裡,這個平行的虛擬宇宙最具顛覆性的地方則是:「它把現實世界的物理空間都『非物質化』(Dematerialization),每個人都能成為坐在『第一排』的嘉賓。

2021年全国人口14.1260亿人 比上年末增加48万人

舉例來說,如果沿用差異化收費模式,把 Metaverse 裡「前排座位」設定成畫質更佳、體驗更棒、票價也更貴,並把價格便宜的「後排座位」設定成畫質較低,是否就與實體世界一樣? 但從商業角度來看,Jon Radoff 指出,這樣的整體獲利反而更差,倒不如好好打造每個「座位」的最佳體驗,並用同樣價格販售,如此才能吸引更多客人。那一年,剛從哈佛大學輟學的他,與友人在 MUD 遊戲的基礎上一同設計出「Legends of Future Past」遊戲。

用今天眼光來看,MUD1 就像一場「文字冒險遊戲」,每關卡只有簡單文字描述,再藉由玩家輸入指令來一步步闖關。」 Jon Radoff 的想法與 Tim Berners-Lee 在公開信裡提出的擔憂不謀而合。這位當時已高齡 86 歲的老哲學家,以其走過二戰與通訊艱難時代的經歷告訴我們:從前,人類生活在一個到處不連貫、碎裂的空間裡,彼此孤立生活,獨自面對艱困現實。不在回應中行銷自家公司的 Jon Radoff,直到長達90分鐘的採訪尾聲才簡短提到一手創辦的 Beamable 公司究竟在做什麼。因為, 今天的網路文化「有毒」。熱愛遊戲的他,觀察各國遊戲市場時發現,許多玩家都只青睞屬於自己國家或文化的遊戲產品,唯獨台灣就像文化體驗的「熔爐」(Melting pot),這裡的玩家總能廣泛接受來自西方世界、中國與日本的各種遊戲。

Photo Credit:Pixabay 「創造」是虛擬世界的一大關鍵。」而Beamable即是透過技術服務,讓製作體驗、創造內容的門檻大幅降低、簡化。

我們自以為「自由」,但其實被掌握在一個個必須註冊、登入的各大平台帳號裡。「它不是 3D 或 2D,而是把現實世界的物理空間都『非物質化』(Dematerialization)。

「Metaverse將改變生活各方面,但它能實現的前提是,大家創造虛擬宇宙的過程得『簡化』。為何會這樣?「在今天的 2D 網路世界裡,我們只是『使用者』(User)。

這樣的虛擬世界,讓人覺得好疲累。而對一般大眾來說,就算得「按次收費」(pay-per-view),所獲得的 360 度多元角度體驗也遠遠超越真實世界的經驗。他用懷念語氣指出,剛進入線上遊戲世界時,當時大家只想著如何與網友相互合作,以便打造更順暢、更舒服的社群運作模式。直到 1989 年 3 月 12 日,英國科學家 Tim Berners-Lee 發明了WWW, 用 HTTP、HTML 以及 URL 三大技術架構起超文本網路空間,讓我們只要「點擊」便能「連結」到目標資訊。

畢竟,網路通訊所帶來的「連結」力量,帶給我們的正面效益仍舊大過負面。那麼,要解決這問題,是不是只要消滅網路所打造的虛擬世界、回到現實即可? 答案絕非如此。

他早已用超過 10 篇相關文章,詳細分析目前市場上 3D 內容開發三大巨擘:Unity、Epic Games 以及 Roblox,如何藉由其開放式平台協助未來創作者打造虛擬世界,甚至具體勾勒出 Metaverse 在「體驗、發現、創造者經濟、空間運算、去中心化、人機介面以及基礎建設」等7大層面可能展現的市場價值鏈,試圖為感興趣的讀者描繪 Metaverse 未來樣貌。」 過去,「物理條件」往往左右了我們的生活模式與經驗。

「創造」、「打造」是 Jon Radoff 這次接受線上採訪時,經常提及的詞彙。小至在遊戲裡打造虛擬物品,大至在 Metaverse 裡創造專屬規章與價值的社群,他圍繞的核心理念都是「創造」。

然而,採訪文化內容策進院(TAICCA)2021年創意內容大會(TCCF)受邀講者美國軟體技術公司 Beamable 創辦人 Jon Radoff,請他分享 Metaverse 產業趨勢與現況時,卻聞不到一絲這種氣息。只是,為何一定要坐「第一排」?這對我們有什麼好處? 這位就讀美國哈佛大學期間便輟學投入遊戲創業、甚至在遊戲裡遇見未來另一半的企業家,引用猶太裔心理治療大師暨哲學家 Viktor Frankl《活出意義來》(Mans Search for Meaning)書中的內容來回應。為什麼呢?「在Metaverse裡,傳統的物理空間、經驗已是零成本或極低成本,因此不再有成本與費用的差異。」 當每個人都有機會跳出當前物理條件限制,藉由彼此連結來體會各個不同生命經驗,或許就能在種種體驗裡表達自我,並與他人相遇、相愛、相知,找到屬於自己的生存價值。

儘管文字訊息有限、但想像力無限,這個能與多人同時連線、探索的遊戲,奠定了虛擬世界基礎。為了維持網路的開放,他甚至放棄專利,於 1991 年對公眾免費釋出,讓更多人能輕易踏入虛擬世界。

」 Photo Credit:擷取自Twitter Jon Radoff的推特自介。就連參加演唱會或看電影,由於 VIP 座位為數不多,買票位置往往也決定了我們將享受何種等級的體驗。

」 他最關切的核心,永遠是內容「製作」或「創作」。雖然歐美媒體不一定買單臉書創辦人馬克‧祖伯格(Mark Zuckerberg)對 Metaverse 所描繪的「美好世界」,但普遍認同——虛擬世界的確對不少族群具有「解放」的特殊意涵,尤其是年輕世代。

国家发改委:推进中小学信息技术课程建设 加强数字人才培养
航天科技集团2022年计划安排40余次宇航发射任务